Defend Bunker from Zombies Salas del búnker y expansión
Prioriza granjas, fuel, médico, mining y boost machines de cash sin dejar sin defensa la noche.
Un búnker inicial en Defend Bunker from Zombies es solo una cáscara. Bunker Corp! espera que expandas a salas y máquinas especializadas — granjas, generadores, espacios médicos, alas de mining, producción de aceite, estaciones de revive y boost machines de cash — para que la economía diurna siga el ritmo de noches más duras. Esta guía ordena unlocks, explica la interacción con Supervivientes y muestra cuándo la expansión es greed frente a necesidad.
Los nuevos deberían terminar Primeros pasos y canjear Codes antes de gastar cada chatarra en salas vanity.
Tipos de sala que desbloquean los jugadores
Los builds live varían un poco; las runs de comunidad destacan de forma consistente:
| Sala / máquina | Trabajo principal | Construir cuando |
|---|---|---|
| Granja / cocina | Comida para jugadores y supervivientes | Justo tras muros básicos |
| Generador / bucle de fuel | Energía para luces y defensas | Antes de la primera noche larga |
| Estaciones de trampas y craft | Muros, spikes, bow turrets | En paralelo con granjas early |
| Médico / vendas | Recuperación entre oleadas | Cuando los golpes superan medkits looteados |
| Estación de revive | Traer de vuelta teammates o NPCs clave | En cuanto las muertes cuestan días |
| Producción de aceite / fuel | Menos scavenging arriesgado | Cuando el pánico de fuel se repite |
| Mining / fundición | Mineral y metal para craft avanzado | Tras estabilizar comida y fuel |
| Boost machines | Buffs de combate o economía con cash | Cuando sobra kill-cash mid-run |
| Salas secretas / llaves | Loot alto tras llaves doradas | Cuando Jefes y élites sean manejables |
Cruza con Construcción de base y el fuel con Combustible y energía.
Orden de unlock recomendado
- Muros exteriores + disciplina de puerta — las salas no sirven si entran zombis.
- Granja y cocina — los wipes por hambre son más comunes que una mina faltante.
- Fiabilidad del generador — los apagones borran el valor de las torretas.
- Capacidad de craft de trampas — throughput de spikes/torretas para élites early.
- Vivienda de supervivientes cerca de estaciones — helpers de madera tipo Veric y cooks tipo Finn necesitan camas seguras (Supervivientes).
- Médico y revive — los lobbies públicos pierden tiempo sin ellos.
- Producción de aceite — deja de apostar el día en nodos de fuel lejanos.
- Mining / fundición — alimenta armas late y tech del búnker.
- Boost machines — actívalas con cash cuando las noches ya estén estables.
- Salas con llave — progresión trophy tras bosses manejables.
Saltar al mining muriendo de hambre es un clásico en Errores comunes.
Boost machines y economía de cash
Las boost machines suelen costar cash in-run de kills, no Shards. Actívalas cuando:
- Ya limpiaste la presión early night
- Tienes munición y mats de repair
- Planeas una ventana de farm activa (opcional bajo FREEPOTIONS)
No tires todo el cash a boosts con muros agrietados — ver Tienda y armas.
Llaves, airdrops y alas secretas
Las llaves doradas suelen dropear de encuentros duros. Úsalas en puertas del búnker que abren médico, mining o salas trophy — no como excusa para abandonar la defensa nocturna. Los airdrops pueden rellenar medkits y guns; asigna un runner solo si hay un watcher en el búnker.
Supervivientes en búnkeres expandidos
Ejemplos de comunidad: helpers de madera, especialistas de cocina, repairers. Tras cada expansión:
- Reasignar NPCs a las nuevas estaciones
- Mantener camas dentro de muros reparados
- Entrenar hacia el cuello de botella que resuelve la sala nueva
Supervivientes idle en una mina bonita mientras las granjas se pudren siguen matando de hambre al squad.
Etiqueta multijugador
Anuncia builds grandes antes de colocar en pisos compartidos. Un dueño del plan evita granjas que bloquean líneas de visión de torretas. Consejos co-op cubre roles de builder; Consejos solo prioridades compactas.
Shards, gamepasses y salas
Los Shards de UPDATE_01 compran clases que facilitan defender salas — no colocan salas por ti. Los Limited Passes de Robux (Gamepasses) cambian identidad de combate, no el orden de blueprints. La progresión free sigue siendo viable.
Páginas relacionadas
- Construcción de base — muros, trampas, layout
- Combustible y energía — supervivencia del generador
- Guía de supervivientes — asignaciones NPC
- Jefes y élites — por qué esperan las salas secretas
- Gestión de recursos — pipelines de comida/madera
- Misiones diarias — objetivos que solapan craft
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más comunes.
¿Qué sala del búnker desbloquear primero?
Tras muros básicos, prioriza granja/cocina y luego fiabilidad del generador. Mining y salas secretas vienen cuando comida/fuel dejan de causar wipes.
¿Valen la pena las boost machines?
Sí cuando las noches están estables y vas a jugar activo. Omítelas si los muros están rotos o la munición vacía.
¿Necesito estación de revive en solo?
Menor prioridad que en lobbies públicos, pero útil si hay loops NPC/self-revive. Los squads desbloquean antes.
¿Cómo se relacionan llaves doradas y salas?
Portadores de llaves y jefes pueden dropear llaves doradas que abren alas gated. Asegura el fight primero, luego la puerta.
¿Deben dormir los supervivientes cerca de la mina?
Solo si la mina está dentro de muros seguros. Si no, alójalo cerca de granjas y craft que importan cada noche.
¿Los codes construyen salas solos?
No. Los codes dan Shards y pociones. Las salas se craftean o desbloquean con progresión in-run.